Ofuscación_v3.-5i0|\|_4|_|+|-|4 .exe - 30092022

2022

LiveCoding y Performance Digital Con Videojuegos y Realidad Virtual

La propuesta trabaja el cruce de Realidad Virtual y Livecoding, para poner en juego relaciones entre cuerpo y avatar, ritmos y secuencias, sintaxis y proceduralidad algorítmica, texto y ensamblaje. La naturaleza de las operaciones realizadas por los artistas difiere en sus procedimientos: por una parte, el sonido y la música es construida mediante la programación en tiempo real de algoritmos sonoros que permiten la improvisación musical en un flujo de interpretación y composición que se retroalimenta dinámicamente y, por otra parte, las imágenes producidas son el resultado de la interacción performativa del artista con la realidad virtual, intercambiando avatares que se afectan y dialogan a partir de una serie de caminos y secuencias que usan al cuerpo y espacio como territorio. El cruce de las operaciones realizadas genera un espacio para explorar nuevas configuraciones de la práctica artística interdisciplinaria.

otras versiones:

danceLimbs Prototipo.501.exe

2021

LiveCoding y Performance Digital Con Videojuego

Performance digital donde, por un lado, se ejecuta una aplicación que hace uso de las tecnologías, técnicas y contenidos propios de desarrollo de los videojuegos y por otro se está programando en tiempo real un sistema sonoro que dialoga con la aplicación.

La aplicación despliega proceduralmente una serie de entidades llamadas los “bailarines”, objetos identificables y con cierta autonomía, que se desarrollan, crecen, reproducen y mueren. Bailan movidos por pulsos en un ritmo sincronizado común. “habitan el paisaje en las prácticas de espacialidad” . Las entidades están compuestas por extremidades interconectadas hechas a partir de modelos (mallas y texturas) de objetos apropiados de juegos de PS1,PS2,PS3,Nintendo 64, WII y PC.

La sonoridad está pensada para desarrollar procedimientos contrapuntísticos en tiempo real por el desarrollo vital de los “bailarines”. Estos cuerpos danzantes mantienen una comunicación mediante protocolos que no implican jerarquía o determinismo. Estas células sonoras pueden ser activadas de manera lineal, invertida o aleatoria, pero estas además incluyen desfases, superposiciones y yuxtaposiciones. Comportamientos sonoros relacionados “al transitar, redescubrir y explorar una naturaleza maleable y cambiante; transitar y generar nuevos paisajes”.

otras versiones:

atomWebSeqs_v4.exe

2020

LiveCoding y Performance Digital Con Videojuego

Performance sobre dos software en tiempo real: un videojuego desarrollado especialmente con ese objetivo y Sonic PI (software para programación de música y sonido en tiempo real, live coding). El resultado del gameplay (el despliegue del juego por parte del jugador) y la redacción del código como la música y sonidos resultantes de él, son mezclados en capas que se presentan en una proyección de video y la amplificación del audio en la sala. Junto con la mezcla audiovisual también existe una comunicación interna de los dispositivos y software, donde ellos pueden influenciar procedimientos o activar respuestas en la contraparte.

Los artistas cumplen el rol de jugadores, que ejecutan una performance a partir de un set reglas determinadas y diferenciadas, y cada uno juega en espacio diferente. Los espacios de juego están separados pero se comunican entre sí, afectando mutuamente sus dinámicas.

otras versiones:

shapeTentaclesSeq_v002.exe

2019

Performance Digital con Videojuego

Performance donde dos jugadores/operadores frente a una imagen proyectada de un ambiente virtual; accionan y manipulan por medios de mandos y controladores una serie de objetos que producen sonidos previamente diseñados. Los objetos al interactuar unos con otros se agrupan formando secuencias y meta-secuencias; generando, por acumulación, diferentes texturas y densidades sonoras y visuales. El ambiente virtual estructurado bajos los medios y claves técnicos y de producción de los videojuegos, se presenta como un campo de acción restringido, con límites espacio temporales definidos y reglas propias.

El videojuego es presentado en su articulación en tanto máquina, en tanto máquina rítmica, en tanto máquina que crea una conexión disponiendo el cuerpo a través de la fluctuación del evento. El cuerpo del jugador/operador/performer juega, baila y agencia su ritmo, mezcla y construye. Las secuencias del jugador y la rutinas de la máquina entran en una tensión resultante del ejercicio de poder.

otras versiones:

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Sean Moscoso, 1986, Chileno. Profesor en Educación Artística y Licenciado en Educación de la Universidad Católica Silva Henríquez, Magíster en Artes mención Música de la Pontificia Universidad Católica de Chile, Doctorando en estudios interdisciplinarios sobre pensamiento, cultura y sociedad en la Universidad de Valparaíso. Académico del Departamento de Sonido de la Facultad de Artes de la Universidad de Chile. Compositor Musical cuya investigación artística explora problemáticas de la Música algorítmica y de sistemas experimentales de producción sonora.
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Felipe Weason, 1984, Chileno. Licenciado en Artes Plásticas de la Universidad de Chile, Magíster en Artes Mediales de la misma Universidad. Ha desarrollado su trabajo artístico y profesional en torno a la experimentación en medios y tecnología digitales. Actualmente dedica su tiempo a la investigación y producción en torno a las posibilidades críticas y expresivas en la experimentación con videojuegos y la performance digital, la docencia universitaria y al desarrollo de sistemas interactivos para museos.
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